sobota 2. ledna 2010

Jak jsem si hrál Heavy Rain aneb když se splní sen...

Psal se rok 2002 (?) už nevím. Na internetu se objevily první nejasné obrázky, naznačující, že Fumito Ueda chystá po fenomenálním ICO další hru. Pak přišly další a ačkoliv ještě nebylo jasné, jak hra dopadne, měl jsem jedno ze svých řídkých osvícení. A nasíral kamarády neustálým otravováním o tom, jak hra bude fenomenální. "Jsi blázen!" Tímto shrnul za všechny hodnocení mého nadšení Raptorr. Jenže hra vyšla a všichni zůstali totálně paf. Hele, Andy měl pravdu. Proto mě velice potěšilo, když úplně stejný pocit se dostavil u Heavy Rain. S každou další informací, které jsem sbíral s vervou fanatika, ve mě rostl pocit: Tohle bude VELIKÉ. V prosinci jsem pak dostal dárek. Hratelný preview kód. Pravda, jen s částí hry, ale potvrdil mi do nejmenšího detailu předpoklady. Heavy Rain je hrou, na kterou se nezapomene, stejně jako na ICO nebo Shadow of the Colossus. Tak jsem se vychválil a ke hře. Bohužel je tu striktní zákaz publikace videí natočených z obrazovky, ba i screenů, využiju polských kolegů, kteří se na něj vykašlali. Takže jaká je Heavy Rain naživo. Vynechám adjektiva jako nádherná, skvělá, nápaditá atd, využiju jedno, které používá rád Flash. SUPER. Gameplay. Zpočátku jsem zuřil. Systém ovládání vyžaduje nějakou dobu, než si zvyknete. Máme zkrátka zaryto v nervech, ovládajících prsty, že na to aby postava šla doleva, musíme tam striktně držet analog. V HR prostě jen lehce zavadíte, postava natočí hlavu a jde tam. Když zarytě držíte analog dále, otáčí hlavu pořád na stranu a točí se dokola. Než si zvyknete, poněkud párkrát vyšumíte. Až to překonáte, je to výborné, intuitivní ovládání. Začátek je velmi atypický. Probudíte se a je na vás, co v domě podniknete. Interakce je tu habaděj. Mytí, sprcha, toaleta, oblékání, snídání, lednička, pracovna, zahrada. Ideální pro perfektní zvládnutí postavy. A pak se rozjíždí děj, protože v této hře čas nestojí, stále se posouvá a jen tak se poflakovat nemůžete. Přijíždí manželka se syny. A je zase na vás, jak se chováte. Můžete manželce pomoci, což ovšem není lehké, vyžaduje to rychlou reakci prstů, samozřejmě kontextová tlačítka, nicméně kombinace často překvapí a samozřejmě podle toho i reakce vaší choti. Zda ji budete svádět, pomáhat jí dále, nebo něco dělat v domě či si hrát s dětmi, je na vás. Interakce s prostředím je dostatek, ale samozřejmě v logickém sledu. Není to tu jako u blbých na dvorečku, že byste si znovu šli čistit zuby nebo se holit, když už jste to udělali. Mimochodem obě činnosti vás slušně zaměstnají. A je tu návštěva supermarket, protože starší syn má desáté narozeniny. Pod videem pak následuje shrnutí děje preview. Pokud o Heavy Rain nic nevíte, je to spoiler jako hrom. Jestliže víte, dozvíte se obsah kapitol z preview, ale absolutně nic o ději hry jako takové až vyjde. Kapitoly, předvedené v preview jsou totiž všechny jakousi učebnicí toho, s čím se ve hře setkáte. Quantic Dream to udělali velice chytře. Seznámí vás s hlavními hrdiny, ukáží možnosti gameplaye. A dokonale vás nalákají. Protože Heavy Rain skutečně JE božská hra. Pokud se chcete spoileru vyhnout, podívejte se až dolů, kde je řádka hvězdiček, pod ní už se nic spoileroidního nedozvíte.







A právě tady přichází zlom. Při hledání drobných za balónek se vám dítko zaběhne. Následuje dokonalá psychóza. Zoufalé hledání mezi davy lidí, kteří vám to rozhodně neusnadňují. Probíháte obchody na patře, běžíte dolů po eskalátoru, ale stále nic. Pak jste téměř u cíle, jenže červený balónek si nekoupil jen váš syn. Následuje tragédie. Volat na dítě, které je na druhé straně frekventované silnice je blbost a váš hrdina Ethan to bohužel nezvládne. Sice vyjde ze srážky živý na rozdíl od syna, ale už to není on. A tady hra začíná. Skutečná hra. Dva roky uplynuly, slunečné město s krásnou vilou a zahradou odvál vítr, leje, bydlíte v nepříliš vábném domě se zbývajícím synem Shaunem. Toho přivezete ze školy a musíte se o něj starat, protože od vás žena po tragédii odešla. Čas běží a vy sami musíte aktivně o dítě pečovat. Chce si povídat? Má hlad? Když kýchá, dát mu lék? Dovolit televizi? Hezká scéna je moment, kdy Shaun musí do postele a máte mu přinést medvídka. Jenže čas letí a kde ve všech místnostech jednopatrového bytu mazlíka najít. Čas je váš velký nepřítel. V této lokaci obzvláště, jak se stmívá, musíte všude rozsvítit, protože jinak se nebudete schopni orientovat. Což samozřejmě nemůžete udělat, dokud je světlo a krásně na vypínače vidíte. Začnou být aktivní, když se sešeří a jelikož ve hře jde šero rychle do tmy, oběhat dům a všude změnit temné chodby a místnosti v takové, abyste se v nich mohli pohybovat, NENÍ maličkost. Shaun spí a vy dostáváte do ruky soukromého detektiva Scotta Shelbyho. Ten v lijáku se svým starým autem přijíždí k podivné barabizně, kde za pár babek dostane tip na místní prostitutku. Scott totiž vyšetřuje případ tzv. Origami Killera, vraha, který zabíjí chlapce mezi 9-12 lety, vždy je 4-5 dní drží naživu a pak jsou utopeni v dešťové vodě a jejich těla pohozena někde v nepříliš přátelských zákoutích s bizarní figurkou origami a orchidejí na prsou. I synek prostitutky, kterou "hraje" dívka z původního techdema "The Casting". To, že dialog se ženou, které zavraždili dítě musíte vést velice obezřetně je jasné, nabídky vět, které vám víří okolo hlavy vždy s příslušným kontextovým tlačítkem mohou zlákat k zdánlivě logické, ale k výsledku nevedoucí kombinaci. Když nezvolíte vy, postava si vybere sám. A ne šťastně. Ať už vám žena dá odpovědi, které potřebujete, nebo ne, nakonec odcházíte. Na chodbě řešíte astmatický záchvat a hlavně uvidíte nepříliš sympatického týpka, který se dobývá do prostitutčina bytu a soudě dle výkřiků zevnitř jí asi neprojevuje laskavosti. A opět je na vás. Odejít, nebo se zapojit? Pokud se zapojíte a klepáním se vecpete dovnitř nebo vykopnete dveře (pohybem sixaxisu) čeká vás rvačka. Vývojáři jsou stále ještě laskaví. I když rvačku prohrajete, nezemřete, jen dostanete nakládačku. Jestliže jste ovšem dialog předtím zvorali, nečekejte, že vám nyní žena dodá všechny informace ex post za vaši obětavost. Ale kdo ví, co se odehraje později... Na scéně se objevuje agent FBI Norman Jayden, přijíždějící v noci na místo činu, kde byla nalezena mrtvola dalšího chlapce. Tehdy poprvé využijete systém ARI, zabudovaný do Normanových brýlí. Vidíte vlastně virtuální realitu, kde se vám zjevují jakékoliv stopy, jež mikropočítač, napojený na FBI databanku, komentuje. S vyšetřovatelem si kupodivu padnete celkem do oka, řevnivost FBI a policie se kupodivu nekoná, klišé překonáno. Něco zjistíte, ale co, není podstatné. Objevuje se tu totiž jiná, zajímavá vychytávka. Norman potřebuje vylézt do stráně pokryté blátem. Žádné, že namíříte pěkně nahoru a vylezete jakoby nic, což by průměrná hra nabídla, maximálně to doplnila poskakováním ve stylu Tomb Raidera. Opět jsou tu kontextová tlačítka. Ale tentokráte je to dost drsné. Musíte totiž jedno držet, objeví se druhé, to taky držet, pak jedno zmizí a objeví se další, zkrátka vždy dvě držet napevno. Tak jako kdybyste reálně lezli. Vždy se oběma rukama něčeho držíte, pak přehmátnete nahoru, tím se držíte oběma a zase přehmátnete. Předpokládám, že jste někdy lezli do stráně. Opět fantastická autenticita. Zpátky k Ethanovi. Ten je pod zamračenou oblohou se Shaunem v parku. Můžete tu dřepět jak pařez, ale také Shauna rozveselit. Jsou tu houpačky, skluzavka, kolotoč, no, asi jste šli někdy okolo pískovišť, kde si děti hrají. Pak odcházíte, ale díky tomu, že je tu i jedna komerční zábava, totiž elektrický kolotoč s koníčky, Shaun zatouží po svezení. Tady volbu nemáte, Shauna necháte vozit. Pak náhlé rozostření očí a probíráte se na temné ulici v dešti.. bez Shauna. Zoufalý běh zpátky. Domů do bytu. Shaun nikde, jen na ulici když padnete zoufalstvím, nahmátnete figurku origami. Jste s agentem Normanem na policejní stanici. Tři důvody proč. Jednak dostanete svoji pracovnu, kam by snad ani vraha nezavřeli, jak je pustá. Jenže máte systém Ari a můžete si tedy vybrat virtuální prostředí, v jakém chcete sedět. Takže například na vrcholku hor, pod mořem, v poušti cizí planety nebo v podzimním lese. Pak si vyvoláte virtuální knihovničku a začnete pracovat s daty, která jste při šetření nasbírali. Pak přichází druhý důvod tohoto vstupu. Norman je feťák a přijde záchvat abstinence. Vezmete drogu? Vydržíte udržet třesoucí ruku, aby to nikdo nepoznal, když jdete na WC? A třetí důvod? Zoufalý Ethan na stanici vypovídá o ztrátě Shauna. Tam se mi jen potvrdilo, že jsem nevšímavý tup. Za boha jsem si nemohl vzpomenout, co na sobě Shaun měl, zpětným přehráním lokace s jeho zmizením jsem zjistil, že jsem ho před policisty oblékl naprosto do jiných věcí. A jsou tu dvě poslední lokace. Jednu dobře znáte. Scott je v obchodě, který přepadne lump. Zkoušel jsem všechny varianty jeho odstranění včetně sehrané neschopnosti. Nafasoval jsem kulku, ale zranění je natolik malé, že ho Scott ignoruje, zloděj prchne. Poslední lokace je pak třešničkou na dortu. Na scéně se objevuje krásná Madison. Jsme v noci v jejím bytě, kdy se v půl třetí ráno se škubnutím probere. Můžete se potulovat po bytě, něco sníst, opět je možností dostatek a také navštívit koupelnu a Madison nechat osprchovat. Nechtěl jsem vypichovat vizuální stránku hry, ale tady to prostě nejde. Když Madison svlékáte, budete prostě zírat. Analogem jí totiž sundaváte tričko. Objevují se překrásná záda, ale hlavně to tričko se realisticky vlní, jak ho táhne nahoru. když těsně před přetažením přes hlavu povolíte, zase ho spustí dolů. Něco takto dokonalého jsem neviděl. Aki Ross z Final Fantasy: The Spirits Within ostatně nesahá Madison co se obličeje týká ani po kolena. CGI je fajn věc, ale realtime Heavy Rain je jiná liga. Madison tedy svléknete a nahá sama odejde pod sprchu, milovníci nahých ňader a zadečků si užijí své, milovníci grafiky také. Voda po jejím nádherně modelovaném těle stéká, působí to jako film. Pak musíte Madison osušit. Pohybujete sixaxisem a je jasné, že ji budete sušit dlouho, protože si tak užijete jejího těla. Ostatně je jasné, že v této lokaci strávíte hodně času. Madison je před i po koupání jen v kalhotkách a košilce a vy jen žasnete, jak dokonale je propracovaný pohyb. Pohyb mužů ve hře ujde, ale ve srovnání se ženským odhaleným tělem? Dokonale zvládnuté legendární vrtění zadečkem, pohyby štíhlých nahých nohou, různé spontánní reakce. Vyjdete z koupelny a cosi není v pořádku. A to dost fatálně. Kdosi je v bytě. A tehdy je animace postavy ještě dokonalejší. Madison je skrčená, aby se skryla. Až uvidíte její pohyb, kdy sledujete svaly na nohou a hýždích, jednoduše zatleskáte. Následuje nerovná bitka, která končí buď nožem v břiše, když jste méně obratní, nebo brutálním podříznutím krku, když obratní jste. Ano, tušíte správně, byl to jen sen ve snu. Celkové shrnutí preview? V podstatě vás jen učí s postavami. Seznámí vás s nimi, ukáže možnosti, provede vás několika boji, kdy vás nenechá umřít, ale dá jasně najevo. Tak dosud jsme se seznamovali a teď to začne naostro. Protože boj Madison je dost dřina, to uvidíte sami, až půjde o život, zavaříte si prsty.
********************************************************************************
********************************************************************************
Jaký tedy je celkový dojem. Vynikající. Přesně se potvrdilo to, co nastolila už první ukázka "The Taxidermist", která ostatně bude prvním DLC ke hře. Lokace jsou neskutečně detailní, čímž mohou nabízet dojem absolutní autenticity. Pohyb v nich rovněž. Některé jsou velké, jiné menší, vždy ale takové, aby bylo možné dodržet absolutně dokonalý vizuální impact reality. Tvrzení, že v Heavy Rain se víceméně jen díváte a tu a tam klikáte kontextová tlačítka je ten největší blábol ze všech. Je tu absolutní volnost pohybu, rozhodování, interakce, vše přitom působící absolutně dokonale, nic není křečovitě naroubované. Prostě maximální spokojenost. Každý průzkum je nutno dělat velice pečlivě, daleko více než v průměrné hře, boj je mnohem napínavější než ve hře, kde míříte zbraní a střílíte, zkrátka ingredience pečlivě namíchané s pečlivostí až nevídanou. Nemůžu se dočkat plné verze, ze které bylo preview jen ochutnávkou. Velmi lahodnou.

Avatar - aneb velké hype a skutek utek

Hype. Tohle slovo známe všichni. Libovolný projekt z říše her či filmů je předem tak opěvován, že v době, kdy jde s kůží na trh, už všichni vědí, jak je skvělý. Nejenom to. Vůbec neuvažují, že by skvělý být neměl. Masáž mozku, která vyvolá u všech lidí pocit: Kdyby se mi to nelíbilo, je asi něco špatně se mnou, ne s filmem.

Bohužel si nikdo příliš neuvědomuje, že ostatní mohou smýšlet stejně a kdyby se navzájem bavili, došli by k zarážejícímu závěru, že recenzenty a PR manažery vychvalovaný produkt vlastně nic zázračného není. Proč ten úvod? Protože nejvíce hypovaný film poslední doby, Cameronův Avatar je produktem právě takového megahype. Podlehl jsem mu i já a velice se těšil. Ono přečíst si hodnocení se stovkou procent od více recenzentů, to se nevidí často. Ale i recenzenti jsou jak známo jen lidé, a když jich několik dá stovku, další se ochotně přidají, proč ze sebe dělat neznalce. Takže co s tím Avatarem. Veni vidi excedo. Nejsa klasického vzdělání, poopravil jsem možná Caesarovu frázi na "přišel jsem, viděl jsem, odešel jsem." Nezaručuji, že je to správně. Dojem? Programátorům a technikům všechna čest. Zasloužili by minimálně pět Oscarů. Vytvořit počítačem generovaný svět takového rozsahu a krásy, to je prostě zázrak, designér, který vše vymyslel, je taky mistr. Ano, Avatar i ve 2D, natož pak v IMAXovém šílenství je skvost. Nádhera. Laskomina. Zíráte, zíráte, zíráte a zíráte. Jenže tím celý film začíná a končí. Úžasem nad technikou. Protože coby film je Avatar neskutečný blábol, dějové céčko, déčko.




Zlá korporace s vojenským velitelem toho nejhrubšího kalibru chce z planety (jo, je to vlastně oběžnice okolo obří planety, takže měsíc) Pandora vytěžit důležitou látku. Proč je tak důležitá, se nedozvíte, dá se zkrátka skvěle prodat a pár blábolů okolo. Jenže domorodci z plenění svých pralesů nejsou na větvi. Prima, naklonujeme je, propojíme lidičky s mozkem klonů a vyšleme je do terénu. Hlavní hrdina se ztratí, objeví ho domorodka, následuje nedůvěra, kmenové zkoušky, přijetí do kmene, láska mezi špionem a náčelníkovou dcerou, pochopení špiona, že činí špatně, jeho obrácení a následný boj dobra se zlem, kde dobro vítězí. Dobrá. Stupidní klišé. Nevadilo by mi protože jsem ho ignoroval omráčen skvostným CGI prostředím. Problém je v tom, že Cameron zvysoka kašle na vše. Prokázal to už ve svých Vetřelcích. Proč akceptovat původní Scottovu ideu, že Alien je nezničitelná bytost, což ostatně prokazoval i poslední moment, kdy ho nespálí ani výšlehy z jaderných trysek Ripleyany rakety, pouze ho vyhodí do kosmu. Kdo četl povídku IXTL, ví o čem je řeč. Alien, který z ní vychází, je podobné monstrum. Jenže Cameron potřeboval akci a tak udělal z vetřelců snadno rozstřelitelné brouky, vymyslel jim rozmnožovací cyklus, celý Scottův pseudogotický horor zlikvidoval k nadšení pubíků, kteří sledovali pořádnou dávku akce. A to je právě Cameronova největší chyba i v Avatarovi. Totální zjednodušení. Když přistáli první Holanďané u japonských břehů, setkali se s kulturou, kterou běloch nechápal. Natolik byla psychologie Japonců odlišná. V 2. světové válce bylo vytvořeno dokonce speciální oddělení, které mělo za úkol pochopit japonské myšlení na základě premisy, že jde o jiný biologický druh. Jen tak Američané mohli vytvořit podmínky kapitulace takové, aby je Japonsko mohlo přijmout. Cameronovi modří Na´vi mají ale absolutní lidskou psychologii. Jsou třímetroví, modří, disponují ocasem přenášejícím mentální vlny do zvířat i stromů, ale myslí úplně stejně jako kterýkoliv lidský přírodní kmen. Zcela jednoduše: Vezměte jakýkoliv indiánský kmen, ideálně z Amazonských pralesů, těžební společnost, co lesy pálí, pár žoldáků, co na to dohlíží a maníka, co se mezi indiány vetřel a zůstal tam, okouzlen krásnou dcerkou náčelníka. Pokud to dodržíte máte Avatara. Mezi modráky je šaman stejně jako v každém indiánském kmeni, zkouška odvahy mezi bojovníky (neloví mustanga, ale létajícího draka) rituální přijetí do kmene a pak vedení kmene do vítězné války. PROBOHA! Proč ten idiot (Cameron) nemohl alespoň trochu připustit, že na jiných planetách není psychologie místních zcela odlišná? Chápu, že se to skvěle točí, nicméně Avatar tak pouze přetřel indiány namodro, amazonské pralesy poněkud rozšířil a oživil atypickou zvířenou a finito. Co je ovšem snad nejhorší, je archetyp šéfa žoldáků. Nic tak ubohého jste neviděli. Koncentrované ignorantské zlo. Vymytý mozek, stroj na zabíjení.... ale jistě, takoví lidé existují, generál Custer jistě z pekla spokojeně hledí na svého nástupce. Finální hodnocení. Seberte Avatarovi renderované prostředí, odbarvete domorodce a zaručuji vám, že na film nikdo nepůjde. Protože dějově je to taková ubohost, že ani skvostný dojem z vizuálu to nezakryje. Když jsme na blogu o hrách, asi bych řekl: Krásná, leč pitomá hra, kde grafika nezvládá skrýt fakt, že gameplay je k ničemu. Ale co, rodinka jde z kina nadšená, dobro zvítězilo, pravda a láska nad lží a nenávistí, logika se neplete pod nohy, myslet se nemusí, jen se bavit. Aldous Huxley byl více než prorok, když psal svůj Skvělý nový svět (u nás Konec civilizace). Filmy přestávají vyprávět příběhy pro přemýšlení, jen ohromují emoce. Škoda přeškoda. P.S. Největší labůžo je, že náčelníkova dcerka nosí podprdu. Co kdyby americké děti utrpěly šok z ufonských prsou!! Co na tom záleží, ž i ty indiánské či černošské kmeny na naší planetě nepovažují za nutné skrývat ženám prsa, tady jsme přece na Pandoře a tak pěkně cecíky skrýt. Ačkoliv mezi námi .. zubatá třímetrová "krasavice" s ocasem... no Cameron asi ví, co dělá...správně správně, holé zadky, předky a ufonské poprsí pěkně zakrýt ať je blbost úplná.