neděle 25. září 9707

Heavy Rain - aneb jako to všechno začalo...

Pamatujete se ještě na rok 2006? Asi hloupá otázka. Byl to rok ve znamení spekulací, co vlastně dokáže PlayStation 3. Doba sladkých snů o tom, že CGI grafika Final Fantasy: Esence života bude pro mašinku od Sony hračkou. Tehdy se objevilo technologické demo od Quantic Dream,nazvané Heavy Rain: The Casting. Docela jsem zíral. Neznal jsem Fahrenheita, a tudíž mi studio Quantic Dream příliš neříkalo. Ale s úžasem jsem tehdy hleděl na dívku v pokoji, lépe řečeno na vše, co bylo k vidění. Vypadalo to tehdy více než nádherně. Nic o projektu, jen ukázka a hrobové ticho. Až dva roky poté jsme se znovu setkali, já a Heavy Rain. Tentokráte tu byla půvabná a zvědavá novinářka Madison, jejíž skvostně vytvořený obličej nakonec doprovází i tento blog. K dispozici tehdy byla hratelná ukázka. Sice ne ze hry samotné, protože o příběhu vývojářský tým mlčel, ale mohli jsme vidět, jak to bude vypadat a hlavně jak se to bude hrát. Bohužel tehdy jsem na předváděčce v Německu nebyl, za což se proklínám, ale kamarádi povyprávěli a hlavně tady ve videu máte vše, co se tam dělo. Jak sami uvidíte, stálo to za investici času i peněz. Doufám optimisticky, že se toto demo objeví jako bonus u finální hry.
Madison u vycpávače žen

Leckdo se mě ptá, proč mě uchvátila právě Heavy Rain. Přesně z toho důvodu, co vývojáři předvedli v tomto demu. Vezmu to popořádku. Madison se pohybuje naprosto spontánně. Není to toporná postava, není to podivně trčící panenka, ani nechodí v předklonu jako třeba Solid Snake v MGS 4. Ono vystihnout lidskou chůzi je mnohem těžší, než běh například koně. Zatímco Agro v Shadow of The Colossus je fantastickou ukázkou geniálního zvládnutí pohybu zvířete, chudák Vander dopadl hůř. Je minimum her, kde se postavy pohybují realisticky. Resident Evil 5 patří mezi těch několik málo z nich, Sheva je skvostná. Ovšem jestliže pouhá chůze dělá problémy, co potom s během nebo skoky, přelézáním překážek? Tohle zmíněný RE 5 řeší kontextovými tlačítky. Výsledek opět výborný. Heavy Rain jde ale ještě dál. Madison potřebuje prolézt oknem. Takže akce proběhne v animaci, která tak dokonale plynule naváže na její vlastní pohyb, že se výrazně zvýší pocit autenticity. Pocit, který je pro hru stavící na atmosféře nesmírně důležitý.

Stejně tak považuji za ideální volbu soubojového systému. Pokud to tak vůbec lze nazvat. Je ryze kontextový, takže jak jste sami viděli ve videu, záleží na tom, kam se vydáte a jak rychle stačíte reagovat na objevující se symboly tlačítek. Fascinuje mě absolutní interaktivita prostředí. Madison může shodit vázu, zakopnout, ale také vzít láhev a praštit s ní vycpávače do hlavy, shodit na něj stůl. Prý ho může rozřezat motorovou pilou, která se povaluje v garáži, ale to jsem neviděl. Proč se mi tenhle systém tolik líbí? Protože si nelze dopředu nic naplánovat, vše prožíváte naživo. V tradiční hře byste po neúspěšném boji věděli, že stačí doběhnout pro nůž nebo láhev a připlížit se s ní k vrahovi a odeslat ho do věčných lovišť. Nebo minimálně věděli, kam běžet, abyste se mohli vyzbrojit. To sice v Heavy Rain víte také, ale vyzbrojit se vám jednoduše neumožňuje. Interaktivita předmětů totiž funguje pouze v situacích, kdy je lze využít. Takže si nemůžete do zásoby vzít láhev. Použít ji lze v momentu, kdy budete v takovém postavení, že se Madison může natáhnout při stisknutí kontextového tlačítka a vycpávače praštit. Což je další faktor autenticity, který mě tolik přitahuje.
Je tu ještě několik faktorů, které dělají Heavy Rain výjimečnou. Absolutní sázka vývojářů na tváře. Není důležité, zda textury na zdi vypadají naprosto dokonale, neřeší se tu tráva, ale obličeje musí být dokonalé. Musí zvládat vyjádřit veškeré emoce, které lidské bytosti mají. Opět cosi, co většinou hry nezvládají. Nebo lépe řečeno zvládají, ale jen v cutscénách. Heavy Rain totiž slovo cutscéna nezná.
Veškerý děj probíhá v reálu. Nepotřebujete pětiminutovou sekvenci, kdy je vám objasněn další chod příběhu. Ačkoliv se Cliff Bleszinsky, jinak velký obdivovatel MGS série zapřísahal, že ve svém Gears of War se cutscénám vyhne, bez jejich pomoci není schopen příběh války s Locusty vyprávět. A právě toto zvládá Heavy Rain díky technologii, která dává maximální (opět to slovo) autentično do gameplaye jako takového. Není tu idealizovaná tvář rozhovoru jako v Mass Effectu. Jelikož celá Heavy Rain plyne jako film, nemá to zapotřebí. Vzpomeňte na Fahrenheita. A když jsme u atmosféry, nemohla být vybraná lepší scenérie. Město, sužované nekončícími lijáky, město, kde běsní vrah, onen origami killer, který na svých znetvořených obětech zanechává figurky origami. Příště o tom, jak se z původního dema na ukázku rozvinula celá hra a co dalšího nabízí. Je toho opravdu hodně a hlavně unikátního.

sobota 2. ledna 2010

Jak jsem si hrál Heavy Rain aneb když se splní sen...

Psal se rok 2002 (?) už nevím. Na internetu se objevily první nejasné obrázky, naznačující, že Fumito Ueda chystá po fenomenálním ICO další hru. Pak přišly další a ačkoliv ještě nebylo jasné, jak hra dopadne, měl jsem jedno ze svých řídkých osvícení. A nasíral kamarády neustálým otravováním o tom, jak hra bude fenomenální. "Jsi blázen!" Tímto shrnul za všechny hodnocení mého nadšení Raptorr. Jenže hra vyšla a všichni zůstali totálně paf. Hele, Andy měl pravdu. Proto mě velice potěšilo, když úplně stejný pocit se dostavil u Heavy Rain. S každou další informací, které jsem sbíral s vervou fanatika, ve mě rostl pocit: Tohle bude VELIKÉ. V prosinci jsem pak dostal dárek. Hratelný preview kód. Pravda, jen s částí hry, ale potvrdil mi do nejmenšího detailu předpoklady. Heavy Rain je hrou, na kterou se nezapomene, stejně jako na ICO nebo Shadow of the Colossus. Tak jsem se vychválil a ke hře. Bohužel je tu striktní zákaz publikace videí natočených z obrazovky, ba i screenů, využiju polských kolegů, kteří se na něj vykašlali. Takže jaká je Heavy Rain naživo. Vynechám adjektiva jako nádherná, skvělá, nápaditá atd, využiju jedno, které používá rád Flash. SUPER. Gameplay. Zpočátku jsem zuřil. Systém ovládání vyžaduje nějakou dobu, než si zvyknete. Máme zkrátka zaryto v nervech, ovládajících prsty, že na to aby postava šla doleva, musíme tam striktně držet analog. V HR prostě jen lehce zavadíte, postava natočí hlavu a jde tam. Když zarytě držíte analog dále, otáčí hlavu pořád na stranu a točí se dokola. Než si zvyknete, poněkud párkrát vyšumíte. Až to překonáte, je to výborné, intuitivní ovládání. Začátek je velmi atypický. Probudíte se a je na vás, co v domě podniknete. Interakce je tu habaděj. Mytí, sprcha, toaleta, oblékání, snídání, lednička, pracovna, zahrada. Ideální pro perfektní zvládnutí postavy. A pak se rozjíždí děj, protože v této hře čas nestojí, stále se posouvá a jen tak se poflakovat nemůžete. Přijíždí manželka se syny. A je zase na vás, jak se chováte. Můžete manželce pomoci, což ovšem není lehké, vyžaduje to rychlou reakci prstů, samozřejmě kontextová tlačítka, nicméně kombinace často překvapí a samozřejmě podle toho i reakce vaší choti. Zda ji budete svádět, pomáhat jí dále, nebo něco dělat v domě či si hrát s dětmi, je na vás. Interakce s prostředím je dostatek, ale samozřejmě v logickém sledu. Není to tu jako u blbých na dvorečku, že byste si znovu šli čistit zuby nebo se holit, když už jste to udělali. Mimochodem obě činnosti vás slušně zaměstnají. A je tu návštěva supermarket, protože starší syn má desáté narozeniny. Pod videem pak následuje shrnutí děje preview. Pokud o Heavy Rain nic nevíte, je to spoiler jako hrom. Jestliže víte, dozvíte se obsah kapitol z preview, ale absolutně nic o ději hry jako takové až vyjde. Kapitoly, předvedené v preview jsou totiž všechny jakousi učebnicí toho, s čím se ve hře setkáte. Quantic Dream to udělali velice chytře. Seznámí vás s hlavními hrdiny, ukáží možnosti gameplaye. A dokonale vás nalákají. Protože Heavy Rain skutečně JE božská hra. Pokud se chcete spoileru vyhnout, podívejte se až dolů, kde je řádka hvězdiček, pod ní už se nic spoileroidního nedozvíte.







A právě tady přichází zlom. Při hledání drobných za balónek se vám dítko zaběhne. Následuje dokonalá psychóza. Zoufalé hledání mezi davy lidí, kteří vám to rozhodně neusnadňují. Probíháte obchody na patře, běžíte dolů po eskalátoru, ale stále nic. Pak jste téměř u cíle, jenže červený balónek si nekoupil jen váš syn. Následuje tragédie. Volat na dítě, které je na druhé straně frekventované silnice je blbost a váš hrdina Ethan to bohužel nezvládne. Sice vyjde ze srážky živý na rozdíl od syna, ale už to není on. A tady hra začíná. Skutečná hra. Dva roky uplynuly, slunečné město s krásnou vilou a zahradou odvál vítr, leje, bydlíte v nepříliš vábném domě se zbývajícím synem Shaunem. Toho přivezete ze školy a musíte se o něj starat, protože od vás žena po tragédii odešla. Čas běží a vy sami musíte aktivně o dítě pečovat. Chce si povídat? Má hlad? Když kýchá, dát mu lék? Dovolit televizi? Hezká scéna je moment, kdy Shaun musí do postele a máte mu přinést medvídka. Jenže čas letí a kde ve všech místnostech jednopatrového bytu mazlíka najít. Čas je váš velký nepřítel. V této lokaci obzvláště, jak se stmívá, musíte všude rozsvítit, protože jinak se nebudete schopni orientovat. Což samozřejmě nemůžete udělat, dokud je světlo a krásně na vypínače vidíte. Začnou být aktivní, když se sešeří a jelikož ve hře jde šero rychle do tmy, oběhat dům a všude změnit temné chodby a místnosti v takové, abyste se v nich mohli pohybovat, NENÍ maličkost. Shaun spí a vy dostáváte do ruky soukromého detektiva Scotta Shelbyho. Ten v lijáku se svým starým autem přijíždí k podivné barabizně, kde za pár babek dostane tip na místní prostitutku. Scott totiž vyšetřuje případ tzv. Origami Killera, vraha, který zabíjí chlapce mezi 9-12 lety, vždy je 4-5 dní drží naživu a pak jsou utopeni v dešťové vodě a jejich těla pohozena někde v nepříliš přátelských zákoutích s bizarní figurkou origami a orchidejí na prsou. I synek prostitutky, kterou "hraje" dívka z původního techdema "The Casting". To, že dialog se ženou, které zavraždili dítě musíte vést velice obezřetně je jasné, nabídky vět, které vám víří okolo hlavy vždy s příslušným kontextovým tlačítkem mohou zlákat k zdánlivě logické, ale k výsledku nevedoucí kombinaci. Když nezvolíte vy, postava si vybere sám. A ne šťastně. Ať už vám žena dá odpovědi, které potřebujete, nebo ne, nakonec odcházíte. Na chodbě řešíte astmatický záchvat a hlavně uvidíte nepříliš sympatického týpka, který se dobývá do prostitutčina bytu a soudě dle výkřiků zevnitř jí asi neprojevuje laskavosti. A opět je na vás. Odejít, nebo se zapojit? Pokud se zapojíte a klepáním se vecpete dovnitř nebo vykopnete dveře (pohybem sixaxisu) čeká vás rvačka. Vývojáři jsou stále ještě laskaví. I když rvačku prohrajete, nezemřete, jen dostanete nakládačku. Jestliže jste ovšem dialog předtím zvorali, nečekejte, že vám nyní žena dodá všechny informace ex post za vaši obětavost. Ale kdo ví, co se odehraje později... Na scéně se objevuje agent FBI Norman Jayden, přijíždějící v noci na místo činu, kde byla nalezena mrtvola dalšího chlapce. Tehdy poprvé využijete systém ARI, zabudovaný do Normanových brýlí. Vidíte vlastně virtuální realitu, kde se vám zjevují jakékoliv stopy, jež mikropočítač, napojený na FBI databanku, komentuje. S vyšetřovatelem si kupodivu padnete celkem do oka, řevnivost FBI a policie se kupodivu nekoná, klišé překonáno. Něco zjistíte, ale co, není podstatné. Objevuje se tu totiž jiná, zajímavá vychytávka. Norman potřebuje vylézt do stráně pokryté blátem. Žádné, že namíříte pěkně nahoru a vylezete jakoby nic, což by průměrná hra nabídla, maximálně to doplnila poskakováním ve stylu Tomb Raidera. Opět jsou tu kontextová tlačítka. Ale tentokráte je to dost drsné. Musíte totiž jedno držet, objeví se druhé, to taky držet, pak jedno zmizí a objeví se další, zkrátka vždy dvě držet napevno. Tak jako kdybyste reálně lezli. Vždy se oběma rukama něčeho držíte, pak přehmátnete nahoru, tím se držíte oběma a zase přehmátnete. Předpokládám, že jste někdy lezli do stráně. Opět fantastická autenticita. Zpátky k Ethanovi. Ten je pod zamračenou oblohou se Shaunem v parku. Můžete tu dřepět jak pařez, ale také Shauna rozveselit. Jsou tu houpačky, skluzavka, kolotoč, no, asi jste šli někdy okolo pískovišť, kde si děti hrají. Pak odcházíte, ale díky tomu, že je tu i jedna komerční zábava, totiž elektrický kolotoč s koníčky, Shaun zatouží po svezení. Tady volbu nemáte, Shauna necháte vozit. Pak náhlé rozostření očí a probíráte se na temné ulici v dešti.. bez Shauna. Zoufalý běh zpátky. Domů do bytu. Shaun nikde, jen na ulici když padnete zoufalstvím, nahmátnete figurku origami. Jste s agentem Normanem na policejní stanici. Tři důvody proč. Jednak dostanete svoji pracovnu, kam by snad ani vraha nezavřeli, jak je pustá. Jenže máte systém Ari a můžete si tedy vybrat virtuální prostředí, v jakém chcete sedět. Takže například na vrcholku hor, pod mořem, v poušti cizí planety nebo v podzimním lese. Pak si vyvoláte virtuální knihovničku a začnete pracovat s daty, která jste při šetření nasbírali. Pak přichází druhý důvod tohoto vstupu. Norman je feťák a přijde záchvat abstinence. Vezmete drogu? Vydržíte udržet třesoucí ruku, aby to nikdo nepoznal, když jdete na WC? A třetí důvod? Zoufalý Ethan na stanici vypovídá o ztrátě Shauna. Tam se mi jen potvrdilo, že jsem nevšímavý tup. Za boha jsem si nemohl vzpomenout, co na sobě Shaun měl, zpětným přehráním lokace s jeho zmizením jsem zjistil, že jsem ho před policisty oblékl naprosto do jiných věcí. A jsou tu dvě poslední lokace. Jednu dobře znáte. Scott je v obchodě, který přepadne lump. Zkoušel jsem všechny varianty jeho odstranění včetně sehrané neschopnosti. Nafasoval jsem kulku, ale zranění je natolik malé, že ho Scott ignoruje, zloděj prchne. Poslední lokace je pak třešničkou na dortu. Na scéně se objevuje krásná Madison. Jsme v noci v jejím bytě, kdy se v půl třetí ráno se škubnutím probere. Můžete se potulovat po bytě, něco sníst, opět je možností dostatek a také navštívit koupelnu a Madison nechat osprchovat. Nechtěl jsem vypichovat vizuální stránku hry, ale tady to prostě nejde. Když Madison svlékáte, budete prostě zírat. Analogem jí totiž sundaváte tričko. Objevují se překrásná záda, ale hlavně to tričko se realisticky vlní, jak ho táhne nahoru. když těsně před přetažením přes hlavu povolíte, zase ho spustí dolů. Něco takto dokonalého jsem neviděl. Aki Ross z Final Fantasy: The Spirits Within ostatně nesahá Madison co se obličeje týká ani po kolena. CGI je fajn věc, ale realtime Heavy Rain je jiná liga. Madison tedy svléknete a nahá sama odejde pod sprchu, milovníci nahých ňader a zadečků si užijí své, milovníci grafiky také. Voda po jejím nádherně modelovaném těle stéká, působí to jako film. Pak musíte Madison osušit. Pohybujete sixaxisem a je jasné, že ji budete sušit dlouho, protože si tak užijete jejího těla. Ostatně je jasné, že v této lokaci strávíte hodně času. Madison je před i po koupání jen v kalhotkách a košilce a vy jen žasnete, jak dokonale je propracovaný pohyb. Pohyb mužů ve hře ujde, ale ve srovnání se ženským odhaleným tělem? Dokonale zvládnuté legendární vrtění zadečkem, pohyby štíhlých nahých nohou, různé spontánní reakce. Vyjdete z koupelny a cosi není v pořádku. A to dost fatálně. Kdosi je v bytě. A tehdy je animace postavy ještě dokonalejší. Madison je skrčená, aby se skryla. Až uvidíte její pohyb, kdy sledujete svaly na nohou a hýždích, jednoduše zatleskáte. Následuje nerovná bitka, která končí buď nožem v břiše, když jste méně obratní, nebo brutálním podříznutím krku, když obratní jste. Ano, tušíte správně, byl to jen sen ve snu. Celkové shrnutí preview? V podstatě vás jen učí s postavami. Seznámí vás s nimi, ukáže možnosti, provede vás několika boji, kdy vás nenechá umřít, ale dá jasně najevo. Tak dosud jsme se seznamovali a teď to začne naostro. Protože boj Madison je dost dřina, to uvidíte sami, až půjde o život, zavaříte si prsty.
********************************************************************************
********************************************************************************
Jaký tedy je celkový dojem. Vynikající. Přesně se potvrdilo to, co nastolila už první ukázka "The Taxidermist", která ostatně bude prvním DLC ke hře. Lokace jsou neskutečně detailní, čímž mohou nabízet dojem absolutní autenticity. Pohyb v nich rovněž. Některé jsou velké, jiné menší, vždy ale takové, aby bylo možné dodržet absolutně dokonalý vizuální impact reality. Tvrzení, že v Heavy Rain se víceméně jen díváte a tu a tam klikáte kontextová tlačítka je ten největší blábol ze všech. Je tu absolutní volnost pohybu, rozhodování, interakce, vše přitom působící absolutně dokonale, nic není křečovitě naroubované. Prostě maximální spokojenost. Každý průzkum je nutno dělat velice pečlivě, daleko více než v průměrné hře, boj je mnohem napínavější než ve hře, kde míříte zbraní a střílíte, zkrátka ingredience pečlivě namíchané s pečlivostí až nevídanou. Nemůžu se dočkat plné verze, ze které bylo preview jen ochutnávkou. Velmi lahodnou.

Avatar - aneb velké hype a skutek utek

Hype. Tohle slovo známe všichni. Libovolný projekt z říše her či filmů je předem tak opěvován, že v době, kdy jde s kůží na trh, už všichni vědí, jak je skvělý. Nejenom to. Vůbec neuvažují, že by skvělý být neměl. Masáž mozku, která vyvolá u všech lidí pocit: Kdyby se mi to nelíbilo, je asi něco špatně se mnou, ne s filmem.

Bohužel si nikdo příliš neuvědomuje, že ostatní mohou smýšlet stejně a kdyby se navzájem bavili, došli by k zarážejícímu závěru, že recenzenty a PR manažery vychvalovaný produkt vlastně nic zázračného není. Proč ten úvod? Protože nejvíce hypovaný film poslední doby, Cameronův Avatar je produktem právě takového megahype. Podlehl jsem mu i já a velice se těšil. Ono přečíst si hodnocení se stovkou procent od více recenzentů, to se nevidí často. Ale i recenzenti jsou jak známo jen lidé, a když jich několik dá stovku, další se ochotně přidají, proč ze sebe dělat neznalce. Takže co s tím Avatarem. Veni vidi excedo. Nejsa klasického vzdělání, poopravil jsem možná Caesarovu frázi na "přišel jsem, viděl jsem, odešel jsem." Nezaručuji, že je to správně. Dojem? Programátorům a technikům všechna čest. Zasloužili by minimálně pět Oscarů. Vytvořit počítačem generovaný svět takového rozsahu a krásy, to je prostě zázrak, designér, který vše vymyslel, je taky mistr. Ano, Avatar i ve 2D, natož pak v IMAXovém šílenství je skvost. Nádhera. Laskomina. Zíráte, zíráte, zíráte a zíráte. Jenže tím celý film začíná a končí. Úžasem nad technikou. Protože coby film je Avatar neskutečný blábol, dějové céčko, déčko.




Zlá korporace s vojenským velitelem toho nejhrubšího kalibru chce z planety (jo, je to vlastně oběžnice okolo obří planety, takže měsíc) Pandora vytěžit důležitou látku. Proč je tak důležitá, se nedozvíte, dá se zkrátka skvěle prodat a pár blábolů okolo. Jenže domorodci z plenění svých pralesů nejsou na větvi. Prima, naklonujeme je, propojíme lidičky s mozkem klonů a vyšleme je do terénu. Hlavní hrdina se ztratí, objeví ho domorodka, následuje nedůvěra, kmenové zkoušky, přijetí do kmene, láska mezi špionem a náčelníkovou dcerou, pochopení špiona, že činí špatně, jeho obrácení a následný boj dobra se zlem, kde dobro vítězí. Dobrá. Stupidní klišé. Nevadilo by mi protože jsem ho ignoroval omráčen skvostným CGI prostředím. Problém je v tom, že Cameron zvysoka kašle na vše. Prokázal to už ve svých Vetřelcích. Proč akceptovat původní Scottovu ideu, že Alien je nezničitelná bytost, což ostatně prokazoval i poslední moment, kdy ho nespálí ani výšlehy z jaderných trysek Ripleyany rakety, pouze ho vyhodí do kosmu. Kdo četl povídku IXTL, ví o čem je řeč. Alien, který z ní vychází, je podobné monstrum. Jenže Cameron potřeboval akci a tak udělal z vetřelců snadno rozstřelitelné brouky, vymyslel jim rozmnožovací cyklus, celý Scottův pseudogotický horor zlikvidoval k nadšení pubíků, kteří sledovali pořádnou dávku akce. A to je právě Cameronova největší chyba i v Avatarovi. Totální zjednodušení. Když přistáli první Holanďané u japonských břehů, setkali se s kulturou, kterou běloch nechápal. Natolik byla psychologie Japonců odlišná. V 2. světové válce bylo vytvořeno dokonce speciální oddělení, které mělo za úkol pochopit japonské myšlení na základě premisy, že jde o jiný biologický druh. Jen tak Američané mohli vytvořit podmínky kapitulace takové, aby je Japonsko mohlo přijmout. Cameronovi modří Na´vi mají ale absolutní lidskou psychologii. Jsou třímetroví, modří, disponují ocasem přenášejícím mentální vlny do zvířat i stromů, ale myslí úplně stejně jako kterýkoliv lidský přírodní kmen. Zcela jednoduše: Vezměte jakýkoliv indiánský kmen, ideálně z Amazonských pralesů, těžební společnost, co lesy pálí, pár žoldáků, co na to dohlíží a maníka, co se mezi indiány vetřel a zůstal tam, okouzlen krásnou dcerkou náčelníka. Pokud to dodržíte máte Avatara. Mezi modráky je šaman stejně jako v každém indiánském kmeni, zkouška odvahy mezi bojovníky (neloví mustanga, ale létajícího draka) rituální přijetí do kmene a pak vedení kmene do vítězné války. PROBOHA! Proč ten idiot (Cameron) nemohl alespoň trochu připustit, že na jiných planetách není psychologie místních zcela odlišná? Chápu, že se to skvěle točí, nicméně Avatar tak pouze přetřel indiány namodro, amazonské pralesy poněkud rozšířil a oživil atypickou zvířenou a finito. Co je ovšem snad nejhorší, je archetyp šéfa žoldáků. Nic tak ubohého jste neviděli. Koncentrované ignorantské zlo. Vymytý mozek, stroj na zabíjení.... ale jistě, takoví lidé existují, generál Custer jistě z pekla spokojeně hledí na svého nástupce. Finální hodnocení. Seberte Avatarovi renderované prostředí, odbarvete domorodce a zaručuji vám, že na film nikdo nepůjde. Protože dějově je to taková ubohost, že ani skvostný dojem z vizuálu to nezakryje. Když jsme na blogu o hrách, asi bych řekl: Krásná, leč pitomá hra, kde grafika nezvládá skrýt fakt, že gameplay je k ničemu. Ale co, rodinka jde z kina nadšená, dobro zvítězilo, pravda a láska nad lží a nenávistí, logika se neplete pod nohy, myslet se nemusí, jen se bavit. Aldous Huxley byl více než prorok, když psal svůj Skvělý nový svět (u nás Konec civilizace). Filmy přestávají vyprávět příběhy pro přemýšlení, jen ohromují emoce. Škoda přeškoda. P.S. Největší labůžo je, že náčelníkova dcerka nosí podprdu. Co kdyby americké děti utrpěly šok z ufonských prsou!! Co na tom záleží, ž i ty indiánské či černošské kmeny na naší planetě nepovažují za nutné skrývat ženám prsa, tady jsme přece na Pandoře a tak pěkně cecíky skrýt. Ačkoliv mezi námi .. zubatá třímetrová "krasavice" s ocasem... no Cameron asi ví, co dělá...správně správně, holé zadky, předky a ufonské poprsí pěkně zakrýt ať je blbost úplná.

středa 18. listopadu 2009

Interaktivní filmy aneb zajímavé herní výtvory

The Fear

Interaktivní filmy. Jedno z nejzajímavějších období počítačových her. Vládne éra PC 386 a 486, o působivé 3D grafice je možné zatím jen snít. Na scéně kralují adventury, dungeony a do 3D světa nás zavádějí Wolfenstein 3D a Doom. Touhy části hráčů po co nejdokonalejší vizuální stránce vedou některé výrobce k projektům, kterým začínají říkat interaktivní filmy. Ve studiích pracují týmy na na svoji dobu nevídaném grafickém prostředí. Do něho pak pomoci bluescreenu vkomponují herce. Hra vypadá úžasně. Má jen jednu chybku. Příliš si v ní nezahrajete. Za předrenderovanou grafiku draze platíte interaktivitou, která je mizivá. Ačkoliv v úvodu předvádím japonský horor The Fear od Enixu pro PS2, tedy z doby již dávno po ukončení éry interaktivních filmů, asi nejtypičtější ukázkou byl titul The Daedalus Encounter.

The Daedalus Encounter

Objevil se na trhu v roce 1995 a pokud jste chtěli na chvíli snít o tom, co by mohla přinést budoucnost v grafice, nebyl tehdy ideálnější titul. Končí mezihvězdná válka a kosmická loď s trojicí hrdinů, z nichž jednoho si střihla krásná Tia Carrere, dostane zásah naplno. Tia i Zack uniknou, Case měl smůlu. Zbyl z něho mozek, který lékaři uložili do efektní krabice. No můžete si přát lepší osud? Zvládnete let vesmírem, máte jednu mechanickou ruku a schopnost vyzařovat paprsky v různém spektru. Podle toho také vypadá interaktivita. V podstatě pouze řešíte puzzle, nebo volíte z různých možností, což pak spouští další filmové sekvence. Ty jsou ovšem velice efektní. Někdy z pohledu Caseho prolétáte vrakem mimozemské kosmické lodi, jindy kamera zabírá Zacka a Tiu při jejich cestě dalším mimozemským kosmickým korábem. Občas ale musíte převzít aktivitu, například když na Zacka nalétávají útočící monstra, máte možnost díky zaměřovači se do bitky přidat. Díky velice efektnímu prostředí a do něj zakomponovaným hercům byl Daedalus velmi zajímavým zážitkem.

Commander Blood

Někdy interaktivní film herce nepotřebuje. Dokonalou ukázkou je geniální výtvor od týmu Cryo Commander Blood. Opět se tu zběsile renderovalo a vytvářely fantastické scenérie, ve kterých jste se samozřejmě volně pohybovat nemohli. Nicméně titulu to absolutně nevadilo a dodnes je Commander Blood patrně nejpozoruhodnější hrou všech dob. Co také říct o hře, kde jste na gigantické kosmické lodi mixované s obří velrybou, kde spolu se zmrazeným velitelem prolétáte časem i prostorem, přičemž vesmírem se pohybujete cvrnknutím obřím prstem a na planety pak pomocí hyperkosmických hvězdných delfínů. Věřte, že pokud jste si mysleli, že jste viděli z herního světa vše, pak sorry, neviděli. Commander Blood překonán nebyl a jen tak nebude, zvláště ne v době, kdy se všichni vývojáři snaží neopustit vyjetou cestu prodejných témat. Nepřekonal ho ani Shadow of the Colossus a to je opravdu co říct.

VIDEO


Mimochodem Cryo má na svém kontě ještě jeden velice pozoruhodný interaktivní film, tentokráte jako vydavatel titulu Gadget: Past as Future od japonského umělce Haruhika Shona. Opět vřele doporučuji, tentokráte se dostanete do absurdního světa totality, který jako kdyby vypadl z malarického deliria. Pokud vám neběží video na stránce, podívejte se zde. Zkrátka ačkoliv se stalo svého času modernou interaktivní filmy proklínat, díky nim se objevily velice zajímavé tituly. Právě v době, kdy se nad originalitou doslova zavřela voda, jsou vzpomínky na zmíněné hry příjemnou nostalgií. Mimochodem, na The Fear bych se velice rád podíval. Zajímavé videjko...

úterý 17. listopadu 2009

2012 aneb žeňte Emmericha do bažin...

2012


Když jdete do kina na katastrofický film, chcete cítit úzkost, napětí, chvílemi i vlezlý strach. Není nutné, aby katastrofa byla nějak rozsáhlá, důležité je umění, jak ji divákovi podáte. Svého času byly výbornými ukázkami Dobrodružství Poseidonu, (nemyslím nezdařilé remake od Petersena) kde zahyne "jen" pár set lidí na zaocánské lodi, nebo Nad ostrovy nevyjde slunce (obě ze 70. let). Pravda, v druhém zmíněném filmu následkem zemětřesení, výbuchů sopek a následných vln tsunami klesne pod hladinu celé Japonsko, v kině to byl zážitek. Není ale třeba jít na exkurzi tak daleko, stačí z poslední doby vynikající Knowing a ještě lepší The Happening. Samozřejmě, že ve všech těchto filmech je větší množství hlavních postav, z nichž některé umírají před očima diváka. Přežití některého z hrdinů nutně neznamená snížení kvality katastrofického snímku, protože když režisér umí, dokáže ve vás živit absolutní napětí, zda ta či ona postava zemře, až doslova do poslední sekundy. Katastrofický film může obsahovat i jemně zlehčující scénu. Například v The Happening v panice z toxinů, které rostlinstvo vrhá na člověka a způsobuje jeho sebevražedné šílenství, promluví hlavní hrdina na květinu, aby posléze zjistil, že si povídá s plastovou napodobeninou. Nepůsobí to křečovitě, vcítíte se do jeho kůže a je vám jasné, že pokud okolo vás páchají pod vlivem neznámé, rostlinami vylučované látky lidé hrůzným způsobem sebevraždy, jste schopni zachovat se naprosto iracionálně až komicky. Problém nastává, když režisér považuje za dobrý nápad prošpikovat hrůznou katastrofu jedním absurdním momentem za druhým.

Nad ostrovy slunce nevyjde





A právě na to, jak totálně zkazit atmosféru, je absolutní expert Roland Emmerich. Konec světa snad není takovou tragédií, jako fakt, že právo zfilmovat ho s maximálním rozpočtem, dostal právě on. Nenapadá mě nikdo horší mimo Uwe Bolla. Ačkoliv, kdo ví. Roland se během celé své kariéry snad s nepochopitelnou výjimkou v podobě výborného Patriota domnívá, že nejlepším řešením pro film, kde umírají tisíce, miliony, či dokonce miliardy, jako v jeho posledním filmu 2012, jsou časté rádobyvtipné scény. Dále pak hlavní hrdinové, při jejichž akcích máte pocit jsou nějak geneticky spřízněny s Chuckem Norrisem, nebo alespoň se Supermanem. Co dokáží přežít, bere dech. Je pak celkem jedno, že se díváte na scénu, kde se potápí do ohnivých pekel celé město s miliony obyvatel, to je pro vás pouhá kulisa a statistika, hlavně že máte celý film jistotu, že právě té vaší rodince hrdinů se nic nestane. Nemohu si pomoci, ale pokud mám Emmericha někam zařadit, tak asi do "rodinných katastrof" po vzoru rodinných komedií. Jednak vždy přežívají rodiny, ale hlavně, na Emmericha můžete jít i s babičkou a malým dítětem, i když tu zahyne 6 miliard lidí, nebudou s tím mít problém. Vždyť je to vlastně nepodstatné. A když už náhodou někdo z hlavních postav zahyne, pak s patosem hrdiny, kterého sice budete sekundu oplakávat, ale rozhodně nebudete mít pocit, že se stalo něco hrozného, protože další scéna vás vrhne do momentu, kdy vítězí dobro nad zlem aneb citlivý vědec vítězí nad svým šéfem v otázce morálních priorit a zachraňuje tisíce zoufalců. Neumím si přitom představit dokonalejší vizuální peklo, než které se odehrává v pozadí Emmerichovy slátaniny a přesto nezapůsobí ani na jeden nerv emocí, tedy mimo obdivu k počítačovým grafikům. Ono blbec není jen Emmerich, patetický Armageddon je jako kdyby ho točil jeho bratr. Ačkoliv Emmerich alespoň vzal věc zgruntu a opravdu těch šest miliard poslal na věčnost. Jenže smrt je v jeho podání celkem zábavná věc, není si s ní potřeba lámat hlavu, stejně jako v Čtyři v tanku a pes. Jenže katastrofický film tu není proto, abychom brali katastrofu jako úsměvnou zábavu podmalovanou efektními počítačovými scénami. Na natočení The Happening nebyl potřeba jediný CGI efekt a přesto z toho filmu mrazí v kostech.

The Happening



Okamžiky záběrů na prudce se pohybující listnaté větve stromů ve vichru, či na vlnící se trávu podmalované správnou hudbou a podtržené realitou filmu okolo stačí pěkně projet do morku kosti, ostatně dobře víme, že Shalyaman umí s velkým U, M a Í. Bohužel je tu jedna velká tragédie. Rolanda mají producenti rádi. Jeho filmy vydělávají, stihl toho hodně. Poslal na nás přiblblé ufouny v Dni nezávislosti, zprznil Godzillu a trochu si zahrál na ekologa ve Dni poté. Ne, nevadí mi, že natočil krávoviny, na to má právo každý, že Uwe. Co mě poněkud deptá, je, že se mu podařilo dokonale zdiskreditovat lákavá témata. Snad nejvíce u 2012. Těžko někdo investuje do velkofilmu na totéž téma. Ovšem takového, abych po odchodu z kina měl respekt z blížícího se osudného data. Díky Rolande. Mimochodem, velice originální ukrást z Války světů do tvého slepence rodinnou zápletku. Byť právě toto je mi v podstatě šumák, protože více zprznit Wellse snad ani nešlo (sorry Stevene), i když kdo ví, kdyby skončila Válka světů v Emmerichových spárech. Takže teď po zničení Země zbývá zničit další téma. A to je opravdová hrůza, která na mě z Rolandíkovy tvorby padá. Kdo to odnese další...

pátek 13. listopadu 2009

Jak vraždit civily aneb Modern Warfare na scestí



Násilí bohužel k životu patří. Bez něj by nevznikly civilizace, patrně bychom se jako druh vůbec nevyvinuli (pokud jste evolucionisty), nebo zůstali sedět v ráji (pokud jste kreacionisty). Lidé se zabíjeli, zabíjejí a zabíjet budou, dokud budou lidmi. Nemá cenu to zpochybňovat. Logicky se tedy zabíjení objevuje i v počítačových hrách. Kluci si odjakživa hráli na vojáčky a nakonec, co si budeme namlouvat, podstata hry, pokud nejde o budovatelskou strategii, je přežít proti nějakým nástrahám. I Mário likviduje ty, kdo mu jdou po krku. Proto mi principálně násilí ve hrách nijak nevadí. Musí být ale splněna jedna premisa. Totiž fenomén obrany. Jasně že když hrajete nějakou vojenskou FPS, nevypadá to jako obrana. Jenže podstata války je zab, nebo budeš zabit. Takže i když útočíte do nepřátelských linií a kosíte tam vojáky, jste de facto v obraně. Bráníte svůj život v rámci scénáře hry. Nakrásně můžete přitom být útočníkem, jak tomu je například v Killzone 2, kde ať si to omlouváte předchozím útokem Helghastu, atakujete vy. Z nepřátelských vojáků stříká krev, na které si v Guerrille dali záležet, hroutí se v perfektních animacích. Násilná hra? Kdeže. A tak je tomu v takřka všech střílečkách. Jednoduše uspokojují u kluků všeho druhu vybití testesteronu, dodávají prožitek z adrenalinové záplavy. Problém nastává jinde. A proto začínám tento příspěvek právě trailerem z Call of Duty: Modern Warfare 2. Z mise, ve které jdete a zabíjíte naprosto nevinné osoby, které se nijak konfliktu neúčastní a co je podstatné, nijak se nemohou bránit. Je to obyčejný masakr. Podobně jako kdybychom srovnali válečnou frontu a vyhlazovací akce nacistů. Samozřejmě, někdo namítne, že podobných scén je v televizi nesčetně. Nevím, zda nesčetně, ale jsou. Nicméně v nich nejste aktivními účastníky, nemíříte puškou na člověka, který se snaží odtáhnout do bezpečí zraněného a neprostřelíte mu chladnokrevně hlavu. A ještě jedna glosa. V mnoha hrách, když namíříte na nezúčastněnou postavu, nemůžete vystřelit, nebo když to jde, jste za to tvrdě potrestáni. Za vzor považuji český vojenský simulátor ArmA II. V něm
totiž zabijete civilista a restart mise. Oblivion například řeší situaci tak, že v případě usmrcení civila je okamžitě zalarmovaná imperiální stráž a kdekoliv ji potkáte, vyjede po vás. Pokud odmítnete vězení. Dokonce i v Grand Theft Auto hrách, které mi za svůj koncept volného zabíjení civilů lezou na nervy, je určitá brzda. Přeženete to, nebo vás spatří policista, a pokud nejste živý god mode, máte většinou dost smůlu. A tady je jádro pudla. Není násilí jako násilí. Tam, kde za zabíjení nevinných přichází trest, je to v pořádku. Bohužel Infinity Ward ve svém Modern Warfare 2 překročili pověstný Rubikon (Carmageddon, Postal a podobné shity neberu vážně). Chápu, že pro mnoho lidí je to vynikající zábava, zvláště pro dětičky, které MW2 hrají nejvíce, protože proč by se rodiče namáhali reflektovat při nákupu na věkové omezení. "Vždyť je to jen střílení vojáčků," argumentuje potomek a pak se ve škole holedbá tím, že už "to letiště vykosil dvacetkrát" a "tý babě dal hedku". Chápu, že to byl vynikající reklamní tah, ukázat "koukněte, co za zakázaný ovoce budete papat". Však se také hra prodává jak housky na krámě. Co na tom, že to žádný zvláštní hit v hratelnosti není, reklama dělá své. Co je na tom všem nejkomičtější? Rodiče nekoupí takový Resident Evil nebo Silent Hill s tím, že hry jsou příliš brutální. Looool. Přitom tam bojujete o život s monstry a zombiemi, čímsi, co v životě nepotkáte. Ale Modern Warfare 2 hraje množství dvanáctiletých. A vybíjejí civilisty. Btw. to už nemluvím o řevu nad špetkou nahoty. Kdepak, bradavku nesmí vidět ve hře ani osmnáctiletí a starší, ale vraždit civilisty, to je přece pohoděnka. Takže vzhledem k tomu, že to Activisionu prošlo, čekám, že se ještě přitvrdí. Do té doby, než zase nějaký magor bude střílet ve škole, obviněny budou hry s tentokráte dost snadno obvinitelnou ukázkou imbecility vývojátů a někdo začne tvrdě zakazovat i Maria. Jen tak dál.