neděle 25. září 9707

Heavy Rain - aneb jako to všechno začalo...

Pamatujete se ještě na rok 2006? Asi hloupá otázka. Byl to rok ve znamení spekulací, co vlastně dokáže PlayStation 3. Doba sladkých snů o tom, že CGI grafika Final Fantasy: Esence života bude pro mašinku od Sony hračkou. Tehdy se objevilo technologické demo od Quantic Dream,nazvané Heavy Rain: The Casting. Docela jsem zíral. Neznal jsem Fahrenheita, a tudíž mi studio Quantic Dream příliš neříkalo. Ale s úžasem jsem tehdy hleděl na dívku v pokoji, lépe řečeno na vše, co bylo k vidění. Vypadalo to tehdy více než nádherně. Nic o projektu, jen ukázka a hrobové ticho. Až dva roky poté jsme se znovu setkali, já a Heavy Rain. Tentokráte tu byla půvabná a zvědavá novinářka Madison, jejíž skvostně vytvořený obličej nakonec doprovází i tento blog. K dispozici tehdy byla hratelná ukázka. Sice ne ze hry samotné, protože o příběhu vývojářský tým mlčel, ale mohli jsme vidět, jak to bude vypadat a hlavně jak se to bude hrát. Bohužel tehdy jsem na předváděčce v Německu nebyl, za což se proklínám, ale kamarádi povyprávěli a hlavně tady ve videu máte vše, co se tam dělo. Jak sami uvidíte, stálo to za investici času i peněz. Doufám optimisticky, že se toto demo objeví jako bonus u finální hry.
Madison u vycpávače žen

Leckdo se mě ptá, proč mě uchvátila právě Heavy Rain. Přesně z toho důvodu, co vývojáři předvedli v tomto demu. Vezmu to popořádku. Madison se pohybuje naprosto spontánně. Není to toporná postava, není to podivně trčící panenka, ani nechodí v předklonu jako třeba Solid Snake v MGS 4. Ono vystihnout lidskou chůzi je mnohem těžší, než běh například koně. Zatímco Agro v Shadow of The Colossus je fantastickou ukázkou geniálního zvládnutí pohybu zvířete, chudák Vander dopadl hůř. Je minimum her, kde se postavy pohybují realisticky. Resident Evil 5 patří mezi těch několik málo z nich, Sheva je skvostná. Ovšem jestliže pouhá chůze dělá problémy, co potom s během nebo skoky, přelézáním překážek? Tohle zmíněný RE 5 řeší kontextovými tlačítky. Výsledek opět výborný. Heavy Rain jde ale ještě dál. Madison potřebuje prolézt oknem. Takže akce proběhne v animaci, která tak dokonale plynule naváže na její vlastní pohyb, že se výrazně zvýší pocit autenticity. Pocit, který je pro hru stavící na atmosféře nesmírně důležitý.

Stejně tak považuji za ideální volbu soubojového systému. Pokud to tak vůbec lze nazvat. Je ryze kontextový, takže jak jste sami viděli ve videu, záleží na tom, kam se vydáte a jak rychle stačíte reagovat na objevující se symboly tlačítek. Fascinuje mě absolutní interaktivita prostředí. Madison může shodit vázu, zakopnout, ale také vzít láhev a praštit s ní vycpávače do hlavy, shodit na něj stůl. Prý ho může rozřezat motorovou pilou, která se povaluje v garáži, ale to jsem neviděl. Proč se mi tenhle systém tolik líbí? Protože si nelze dopředu nic naplánovat, vše prožíváte naživo. V tradiční hře byste po neúspěšném boji věděli, že stačí doběhnout pro nůž nebo láhev a připlížit se s ní k vrahovi a odeslat ho do věčných lovišť. Nebo minimálně věděli, kam běžet, abyste se mohli vyzbrojit. To sice v Heavy Rain víte také, ale vyzbrojit se vám jednoduše neumožňuje. Interaktivita předmětů totiž funguje pouze v situacích, kdy je lze využít. Takže si nemůžete do zásoby vzít láhev. Použít ji lze v momentu, kdy budete v takovém postavení, že se Madison může natáhnout při stisknutí kontextového tlačítka a vycpávače praštit. Což je další faktor autenticity, který mě tolik přitahuje.
Je tu ještě několik faktorů, které dělají Heavy Rain výjimečnou. Absolutní sázka vývojářů na tváře. Není důležité, zda textury na zdi vypadají naprosto dokonale, neřeší se tu tráva, ale obličeje musí být dokonalé. Musí zvládat vyjádřit veškeré emoce, které lidské bytosti mají. Opět cosi, co většinou hry nezvládají. Nebo lépe řečeno zvládají, ale jen v cutscénách. Heavy Rain totiž slovo cutscéna nezná.
Veškerý děj probíhá v reálu. Nepotřebujete pětiminutovou sekvenci, kdy je vám objasněn další chod příběhu. Ačkoliv se Cliff Bleszinsky, jinak velký obdivovatel MGS série zapřísahal, že ve svém Gears of War se cutscénám vyhne, bez jejich pomoci není schopen příběh války s Locusty vyprávět. A právě toto zvládá Heavy Rain díky technologii, která dává maximální (opět to slovo) autentično do gameplaye jako takového. Není tu idealizovaná tvář rozhovoru jako v Mass Effectu. Jelikož celá Heavy Rain plyne jako film, nemá to zapotřebí. Vzpomeňte na Fahrenheita. A když jsme u atmosféry, nemohla být vybraná lepší scenérie. Město, sužované nekončícími lijáky, město, kde běsní vrah, onen origami killer, který na svých znetvořených obětech zanechává figurky origami. Příště o tom, jak se z původního dema na ukázku rozvinula celá hra a co dalšího nabízí. Je toho opravdu hodně a hlavně unikátního.