středa 18. listopadu 2009

Interaktivní filmy aneb zajímavé herní výtvory

The Fear

Interaktivní filmy. Jedno z nejzajímavějších období počítačových her. Vládne éra PC 386 a 486, o působivé 3D grafice je možné zatím jen snít. Na scéně kralují adventury, dungeony a do 3D světa nás zavádějí Wolfenstein 3D a Doom. Touhy části hráčů po co nejdokonalejší vizuální stránce vedou některé výrobce k projektům, kterým začínají říkat interaktivní filmy. Ve studiích pracují týmy na na svoji dobu nevídaném grafickém prostředí. Do něho pak pomoci bluescreenu vkomponují herce. Hra vypadá úžasně. Má jen jednu chybku. Příliš si v ní nezahrajete. Za předrenderovanou grafiku draze platíte interaktivitou, která je mizivá. Ačkoliv v úvodu předvádím japonský horor The Fear od Enixu pro PS2, tedy z doby již dávno po ukončení éry interaktivních filmů, asi nejtypičtější ukázkou byl titul The Daedalus Encounter.

The Daedalus Encounter

Objevil se na trhu v roce 1995 a pokud jste chtěli na chvíli snít o tom, co by mohla přinést budoucnost v grafice, nebyl tehdy ideálnější titul. Končí mezihvězdná válka a kosmická loď s trojicí hrdinů, z nichž jednoho si střihla krásná Tia Carrere, dostane zásah naplno. Tia i Zack uniknou, Case měl smůlu. Zbyl z něho mozek, který lékaři uložili do efektní krabice. No můžete si přát lepší osud? Zvládnete let vesmírem, máte jednu mechanickou ruku a schopnost vyzařovat paprsky v různém spektru. Podle toho také vypadá interaktivita. V podstatě pouze řešíte puzzle, nebo volíte z různých možností, což pak spouští další filmové sekvence. Ty jsou ovšem velice efektní. Někdy z pohledu Caseho prolétáte vrakem mimozemské kosmické lodi, jindy kamera zabírá Zacka a Tiu při jejich cestě dalším mimozemským kosmickým korábem. Občas ale musíte převzít aktivitu, například když na Zacka nalétávají útočící monstra, máte možnost díky zaměřovači se do bitky přidat. Díky velice efektnímu prostředí a do něj zakomponovaným hercům byl Daedalus velmi zajímavým zážitkem.

Commander Blood

Někdy interaktivní film herce nepotřebuje. Dokonalou ukázkou je geniální výtvor od týmu Cryo Commander Blood. Opět se tu zběsile renderovalo a vytvářely fantastické scenérie, ve kterých jste se samozřejmě volně pohybovat nemohli. Nicméně titulu to absolutně nevadilo a dodnes je Commander Blood patrně nejpozoruhodnější hrou všech dob. Co také říct o hře, kde jste na gigantické kosmické lodi mixované s obří velrybou, kde spolu se zmrazeným velitelem prolétáte časem i prostorem, přičemž vesmírem se pohybujete cvrnknutím obřím prstem a na planety pak pomocí hyperkosmických hvězdných delfínů. Věřte, že pokud jste si mysleli, že jste viděli z herního světa vše, pak sorry, neviděli. Commander Blood překonán nebyl a jen tak nebude, zvláště ne v době, kdy se všichni vývojáři snaží neopustit vyjetou cestu prodejných témat. Nepřekonal ho ani Shadow of the Colossus a to je opravdu co říct.

VIDEO


Mimochodem Cryo má na svém kontě ještě jeden velice pozoruhodný interaktivní film, tentokráte jako vydavatel titulu Gadget: Past as Future od japonského umělce Haruhika Shona. Opět vřele doporučuji, tentokráte se dostanete do absurdního světa totality, který jako kdyby vypadl z malarického deliria. Pokud vám neběží video na stránce, podívejte se zde. Zkrátka ačkoliv se stalo svého času modernou interaktivní filmy proklínat, díky nim se objevily velice zajímavé tituly. Právě v době, kdy se nad originalitou doslova zavřela voda, jsou vzpomínky na zmíněné hry příjemnou nostalgií. Mimochodem, na The Fear bych se velice rád podíval. Zajímavé videjko...

úterý 17. listopadu 2009

2012 aneb žeňte Emmericha do bažin...

2012


Když jdete do kina na katastrofický film, chcete cítit úzkost, napětí, chvílemi i vlezlý strach. Není nutné, aby katastrofa byla nějak rozsáhlá, důležité je umění, jak ji divákovi podáte. Svého času byly výbornými ukázkami Dobrodružství Poseidonu, (nemyslím nezdařilé remake od Petersena) kde zahyne "jen" pár set lidí na zaocánské lodi, nebo Nad ostrovy nevyjde slunce (obě ze 70. let). Pravda, v druhém zmíněném filmu následkem zemětřesení, výbuchů sopek a následných vln tsunami klesne pod hladinu celé Japonsko, v kině to byl zážitek. Není ale třeba jít na exkurzi tak daleko, stačí z poslední doby vynikající Knowing a ještě lepší The Happening. Samozřejmě, že ve všech těchto filmech je větší množství hlavních postav, z nichž některé umírají před očima diváka. Přežití některého z hrdinů nutně neznamená snížení kvality katastrofického snímku, protože když režisér umí, dokáže ve vás živit absolutní napětí, zda ta či ona postava zemře, až doslova do poslední sekundy. Katastrofický film může obsahovat i jemně zlehčující scénu. Například v The Happening v panice z toxinů, které rostlinstvo vrhá na člověka a způsobuje jeho sebevražedné šílenství, promluví hlavní hrdina na květinu, aby posléze zjistil, že si povídá s plastovou napodobeninou. Nepůsobí to křečovitě, vcítíte se do jeho kůže a je vám jasné, že pokud okolo vás páchají pod vlivem neznámé, rostlinami vylučované látky lidé hrůzným způsobem sebevraždy, jste schopni zachovat se naprosto iracionálně až komicky. Problém nastává, když režisér považuje za dobrý nápad prošpikovat hrůznou katastrofu jedním absurdním momentem za druhým.

Nad ostrovy slunce nevyjde





A právě na to, jak totálně zkazit atmosféru, je absolutní expert Roland Emmerich. Konec světa snad není takovou tragédií, jako fakt, že právo zfilmovat ho s maximálním rozpočtem, dostal právě on. Nenapadá mě nikdo horší mimo Uwe Bolla. Ačkoliv, kdo ví. Roland se během celé své kariéry snad s nepochopitelnou výjimkou v podobě výborného Patriota domnívá, že nejlepším řešením pro film, kde umírají tisíce, miliony, či dokonce miliardy, jako v jeho posledním filmu 2012, jsou časté rádobyvtipné scény. Dále pak hlavní hrdinové, při jejichž akcích máte pocit jsou nějak geneticky spřízněny s Chuckem Norrisem, nebo alespoň se Supermanem. Co dokáží přežít, bere dech. Je pak celkem jedno, že se díváte na scénu, kde se potápí do ohnivých pekel celé město s miliony obyvatel, to je pro vás pouhá kulisa a statistika, hlavně že máte celý film jistotu, že právě té vaší rodince hrdinů se nic nestane. Nemohu si pomoci, ale pokud mám Emmericha někam zařadit, tak asi do "rodinných katastrof" po vzoru rodinných komedií. Jednak vždy přežívají rodiny, ale hlavně, na Emmericha můžete jít i s babičkou a malým dítětem, i když tu zahyne 6 miliard lidí, nebudou s tím mít problém. Vždyť je to vlastně nepodstatné. A když už náhodou někdo z hlavních postav zahyne, pak s patosem hrdiny, kterého sice budete sekundu oplakávat, ale rozhodně nebudete mít pocit, že se stalo něco hrozného, protože další scéna vás vrhne do momentu, kdy vítězí dobro nad zlem aneb citlivý vědec vítězí nad svým šéfem v otázce morálních priorit a zachraňuje tisíce zoufalců. Neumím si přitom představit dokonalejší vizuální peklo, než které se odehrává v pozadí Emmerichovy slátaniny a přesto nezapůsobí ani na jeden nerv emocí, tedy mimo obdivu k počítačovým grafikům. Ono blbec není jen Emmerich, patetický Armageddon je jako kdyby ho točil jeho bratr. Ačkoliv Emmerich alespoň vzal věc zgruntu a opravdu těch šest miliard poslal na věčnost. Jenže smrt je v jeho podání celkem zábavná věc, není si s ní potřeba lámat hlavu, stejně jako v Čtyři v tanku a pes. Jenže katastrofický film tu není proto, abychom brali katastrofu jako úsměvnou zábavu podmalovanou efektními počítačovými scénami. Na natočení The Happening nebyl potřeba jediný CGI efekt a přesto z toho filmu mrazí v kostech.

The Happening



Okamžiky záběrů na prudce se pohybující listnaté větve stromů ve vichru, či na vlnící se trávu podmalované správnou hudbou a podtržené realitou filmu okolo stačí pěkně projet do morku kosti, ostatně dobře víme, že Shalyaman umí s velkým U, M a Í. Bohužel je tu jedna velká tragédie. Rolanda mají producenti rádi. Jeho filmy vydělávají, stihl toho hodně. Poslal na nás přiblblé ufouny v Dni nezávislosti, zprznil Godzillu a trochu si zahrál na ekologa ve Dni poté. Ne, nevadí mi, že natočil krávoviny, na to má právo každý, že Uwe. Co mě poněkud deptá, je, že se mu podařilo dokonale zdiskreditovat lákavá témata. Snad nejvíce u 2012. Těžko někdo investuje do velkofilmu na totéž téma. Ovšem takového, abych po odchodu z kina měl respekt z blížícího se osudného data. Díky Rolande. Mimochodem, velice originální ukrást z Války světů do tvého slepence rodinnou zápletku. Byť právě toto je mi v podstatě šumák, protože více zprznit Wellse snad ani nešlo (sorry Stevene), i když kdo ví, kdyby skončila Válka světů v Emmerichových spárech. Takže teď po zničení Země zbývá zničit další téma. A to je opravdová hrůza, která na mě z Rolandíkovy tvorby padá. Kdo to odnese další...

pátek 13. listopadu 2009

Jak vraždit civily aneb Modern Warfare na scestí



Násilí bohužel k životu patří. Bez něj by nevznikly civilizace, patrně bychom se jako druh vůbec nevyvinuli (pokud jste evolucionisty), nebo zůstali sedět v ráji (pokud jste kreacionisty). Lidé se zabíjeli, zabíjejí a zabíjet budou, dokud budou lidmi. Nemá cenu to zpochybňovat. Logicky se tedy zabíjení objevuje i v počítačových hrách. Kluci si odjakživa hráli na vojáčky a nakonec, co si budeme namlouvat, podstata hry, pokud nejde o budovatelskou strategii, je přežít proti nějakým nástrahám. I Mário likviduje ty, kdo mu jdou po krku. Proto mi principálně násilí ve hrách nijak nevadí. Musí být ale splněna jedna premisa. Totiž fenomén obrany. Jasně že když hrajete nějakou vojenskou FPS, nevypadá to jako obrana. Jenže podstata války je zab, nebo budeš zabit. Takže i když útočíte do nepřátelských linií a kosíte tam vojáky, jste de facto v obraně. Bráníte svůj život v rámci scénáře hry. Nakrásně můžete přitom být útočníkem, jak tomu je například v Killzone 2, kde ať si to omlouváte předchozím útokem Helghastu, atakujete vy. Z nepřátelských vojáků stříká krev, na které si v Guerrille dali záležet, hroutí se v perfektních animacích. Násilná hra? Kdeže. A tak je tomu v takřka všech střílečkách. Jednoduše uspokojují u kluků všeho druhu vybití testesteronu, dodávají prožitek z adrenalinové záplavy. Problém nastává jinde. A proto začínám tento příspěvek právě trailerem z Call of Duty: Modern Warfare 2. Z mise, ve které jdete a zabíjíte naprosto nevinné osoby, které se nijak konfliktu neúčastní a co je podstatné, nijak se nemohou bránit. Je to obyčejný masakr. Podobně jako kdybychom srovnali válečnou frontu a vyhlazovací akce nacistů. Samozřejmě, někdo namítne, že podobných scén je v televizi nesčetně. Nevím, zda nesčetně, ale jsou. Nicméně v nich nejste aktivními účastníky, nemíříte puškou na člověka, který se snaží odtáhnout do bezpečí zraněného a neprostřelíte mu chladnokrevně hlavu. A ještě jedna glosa. V mnoha hrách, když namíříte na nezúčastněnou postavu, nemůžete vystřelit, nebo když to jde, jste za to tvrdě potrestáni. Za vzor považuji český vojenský simulátor ArmA II. V něm
totiž zabijete civilista a restart mise. Oblivion například řeší situaci tak, že v případě usmrcení civila je okamžitě zalarmovaná imperiální stráž a kdekoliv ji potkáte, vyjede po vás. Pokud odmítnete vězení. Dokonce i v Grand Theft Auto hrách, které mi za svůj koncept volného zabíjení civilů lezou na nervy, je určitá brzda. Přeženete to, nebo vás spatří policista, a pokud nejste živý god mode, máte většinou dost smůlu. A tady je jádro pudla. Není násilí jako násilí. Tam, kde za zabíjení nevinných přichází trest, je to v pořádku. Bohužel Infinity Ward ve svém Modern Warfare 2 překročili pověstný Rubikon (Carmageddon, Postal a podobné shity neberu vážně). Chápu, že pro mnoho lidí je to vynikající zábava, zvláště pro dětičky, které MW2 hrají nejvíce, protože proč by se rodiče namáhali reflektovat při nákupu na věkové omezení. "Vždyť je to jen střílení vojáčků," argumentuje potomek a pak se ve škole holedbá tím, že už "to letiště vykosil dvacetkrát" a "tý babě dal hedku". Chápu, že to byl vynikající reklamní tah, ukázat "koukněte, co za zakázaný ovoce budete papat". Však se také hra prodává jak housky na krámě. Co na tom, že to žádný zvláštní hit v hratelnosti není, reklama dělá své. Co je na tom všem nejkomičtější? Rodiče nekoupí takový Resident Evil nebo Silent Hill s tím, že hry jsou příliš brutální. Looool. Přitom tam bojujete o život s monstry a zombiemi, čímsi, co v životě nepotkáte. Ale Modern Warfare 2 hraje množství dvanáctiletých. A vybíjejí civilisty. Btw. to už nemluvím o řevu nad špetkou nahoty. Kdepak, bradavku nesmí vidět ve hře ani osmnáctiletí a starší, ale vraždit civilisty, to je přece pohoděnka. Takže vzhledem k tomu, že to Activisionu prošlo, čekám, že se ještě přitvrdí. Do té doby, než zase nějaký magor bude střílet ve škole, obviněny budou hry s tentokráte dost snadno obvinitelnou ukázkou imbecility vývojátů a někdo začne tvrdě zakazovat i Maria. Jen tak dál.